Hösten är här och med dem en himla massa nya spelsläpp. Jag har spelat så mycket spel att jag funderar på att göra två inlägg för augusti. Under första halvan av månaden dominerade spel som följer den ensamme protagonisten som interagerar med sin omvärld, och samtliga av dessa spel tacklar det från lite olika vinklar. Här kommer min snabba recension, men vill ni höra längre diskussioner om spelen kan ni lyssna på vår spelpodcast Speccat.

aug-abzu

Abzû (PS4/PC)
Få saker påminner mig så mycket om min egen obefintlighet som rymden och havet. Efter en lång dag, som jag lustigt nog spenderade med min käresta på ett akvarium, slog vi oss ner tillsammans i soffan för att avnjuta Giant Squids havsäventyr. Journey-vibbarna är skrattretande nära i Matt Nava’s formsäkra art direction och Austin Wintorys eteriska soundtrack, men Abzû visar bara inom några minuter att det är kapabelt att stå på egna ben.

Huvudkaraktären dyker ned i ett hav av mättade pasteller som myllrar av liv. Här finns möjligheten att lösa små pussel eller att bara sitta på en sten och iaktta fiskar, kräldjur och snäckor som dansar runt i ett makalöst vackert ekosystem, samtidigt som de ömma stråkarna omfamnar spelaren. Någonstans i kulisserna försöker en historia göra sig hörd, men den blir flummig och nästan generisk i dess försök att ställa civilisation mot natur. Abzû är mer upplevelse än spel, och jag är helt okej med det.

aug-bound

Bound (PS4)
I avdelningen ”Spel som går i Journeys fotspår” har nu också Bound kommit, som såg otroligt vackert ut på E3-visningen men som tyvärr inte var mycket mer än så. I detta lilla spel dansar huvudkaraktären balett genom en motig plattformsvärld som ser exakt likadan ut igenom hela spelet. Det går ut på att hoppa, klättra och ducka undan störande element, men inget hinder är svårare än att det övervinns av en välplacerad piruett. Det är en uppförsbacke som snabbt blir repetitiv.

Mellan de drömska banorna besöker vi en betydligt mindre polerad verklighet, och de två världarna vävs ihop i en berättelse om att göra upp med sitt förflutna. Jag uppskattar verkligen att Santa Monica Studios berättar en jordnära historia, vars like jag sällan ser i spelmediet, med dramatiska penseldrag och tunga metaforer. Det är detta som ger Bound karaktär och räddar spelet från att vara en renodlad Journey-imitation.

aug-nms

No Man’s Sky (PS4/PC)
Få saker påminner mig så mycket om min egen obefintlighet som rymden och havet. När det omåttligt hypade No Man’s Sky dundrade in i vårt hem förlorade jag mig själv i två dagar. Hello Games har med hjälp av en algoritm skapat ett digitalt universum med processuellt genererade planeter lika stora som sina motsvarigheter i verkligheten.

Spelets syfte och mekanik blir snabbt en monoton och tråkig upprepning och i egenskap av ett överlevnadsspel är det förvånansvärt enkelt att hålla sig vid liv. När det går upp för mig att mitt avtryck i spelet är så minimalt att någon annan förmodligen aldrig kommer stöta på det drabbas jag av en digital existentiell ångest. “Det kommer aldrig bli mer meningsfullt än så här”, tänker jag när jag susar igenom vakuum med 65daysofstatics drönande ljudmatta som ackompanjemang. Men i nästa stund landar jag på en planet med ett böljande, preussiskt blått landskap, en brinnande rosa himmel, rik växtlighet och en förlåtande atmosfär. Mitt skepp avtecknar sig mot en solnedgång som är så levande att jag inte kan greppa att det är matematik som skapat den här platsen. Just då förundras jag över den tekniska bedrift som No Man’s Sky faktiskt är. Och jag känner mig lyckligt lottad att få vara personen som upptäcker just den här planeten för allra första gången.